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第25章 差评如潮(2)

况喜忧参半。

许多玩家在局内疯狂吐槽,问候策划的父母,他们接受不了夜晚的哈兰,拟人和丧尸的强度在夜晚被史诗级加强,生存压力太大,且氛围也已经不像一个搜打撤游戏了。

如果光是骂那还倒好,玩家在线数据却是实打实的腰斩了。

对于这一点,陈凯也无可奈何。

怎么办呢?我也没办法让哈兰永远都是白天啊。

最后的光芒这游戏是建立在哈兰城这个现实之上的,他本就是戴着镣铐跳舞。

而且,他做这游戏出来也不是单纯就给人玩的,这东西是他汲取能量的唯一途径了。

玩家们对拟人和丧尸强度的反应,这也应证了他之前的预测。

硬核pro哥和主播大手子只占少数,绝大部分人来玩游戏就是想爽一把,或者来打金。

玩家需要的是一个配合自己演戏的鸡哥,通过精妙的“演技”卖出破绽,让玩家们击杀自己,这才是一个好的鸡哥。

一个真正牛逼的所谓“硬核”的游戏,应该通过设计,让玩家们觉得自己很聪明,很牛逼,比如黑暗之魂,而不是真的把玩家当狗杀,比如忍龙。

但很可惜哈兰的拟人和丧尸可不是陈凯设计的,它们是真的下死手。

所以,即便是他需要玩家击杀拟人来为自己获取能量,也需要把这个动机给包装一下,也需要用各种运营来诱导玩家,就目前哈兰城的情况,如果他一开始便只是做一个打怪升级的游戏,那玩的人会更少,弃坑的人更多。

当然,情况也有好的一面。相比起白天,夜晚模式上线的玩家撤离率更高了。

一方面是先前玩过的玩家开始理解了游戏设计,适应了环境和操作,所以即便晚上难度更高,他们的撤离率却也在提升。

另一方面,是涌进来了一部分硬核玩家,不伐主播和前职业pro哥这样的,这些人玩游戏就是工作,下播了,不比赛了,就玩玩小众的,当做是换脑子,或潜意识里寻找下一个机会了。

而且因为他在这个版本将生存币分成了局内和离岸两种,利好打金交易,所以,也吸引了一大群准备来打金的网赚人群。

他不排斥,甚至鼓励玩家打金,毕竟这种举措确实让玩家们更愿意搜集那些无标价的现实物资了。

同时,他还打算日后上线离岸币以某种比例兑换成局内币,比如,1比2或者1比3,具体情况要看日后玩家们的资产和

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