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第131章 都是你的错(2)

mo,剩下的我再和其他策划讨论讨论。”

“那你快点啊。”范晓茜催促道。

“范老师不用这么急,咱们这个demo能赶上下个月的e3展会就行。”秦少言劝说道,“这个demo主要表现的是引擎和美术方面,具体玩法是次要的。”

范晓茜点了点头,表示明白了,但最后也不忘说一句,“别忘了写文档啊。”

游戏项目开始都是先从写文档开始的,制作人先和主美确定美术风格,然后给出一个大致的美术需求列表。

比如主角职业有多少个,npc、怪物、场景有多少。

然后有专门的策划来负责将这部分细化,npc、怪物模型有多少,有什么特点,最好给出参考图,再交给角色原画出图。

场景地图大小、场景地貌特点、植被、建筑,都要提前设计好,然后是场景原画,再到地编制作。

这其中主美要全程把控,美术风格,模型质量都要一一过目。

有的策划事先没有考虑清楚,或者说本身表达能力有问题,导致和美术交流沟通出现偏差。

往往美术辛苦工作一周或者一个月,最后呈现出的东西让策划不满意,就会说“感觉不对”“这不是我想要的。”

出现这种情况美术一定会血压拉满。

举个最简单的例子,比如一张地图需要五个怪物聚集区,策划提需求的时候少算了一个。

然后摆放怪物时候发现摆不下,那这张地图很有可能就作废了,地编要全部重新制作。

一个游戏项目中最耗时的就是美术资源制作,如果遇见奇葩制作人或者策划,这个部分时间就更难以把控了。

有的制作人会反复修改自己设计,让程序和美术疲于奔命,浪费了太多的时间。

甚至有的制作人在项目做到一半的时候要求更换美术风格,之前美术制作的东西相当于全部浪费了。

很多项目就是在反复修改中迎来暴毙,一直到项目被砍掉,大家都搞不清制作人和策划到底要做什么。

所以在游戏行业里,策划经常会得到程序和美术的一致鄙视。

sb策划就是最常见的称呼。

洪飞最欣赏秦总的一点就是,他在提需求的时候就想的十分清楚。

需要多少种模型,模型是什么样的,描绘的十分细致,还会经常在美术制作过程中核对,避免出现误差。

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