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第25章 釜山行过山车(2)

线的时候,自己的第二个游戏,釜山行过山车,也该和大家见见面了。

对音觅来说,釜山行的恐怖程度是比不上咒怨的,但作为一个标准的丧尸灾难片,它区别于传统心理恐怖和超自然恐怖,更侧重群体灾难下的生存斗争,用在过山车里应该会很有意思。

音觅脑子里其实有很多个丧尸片,但釜山行属于那种让他记忆最为深刻的。

严格说起来,釜山行里的丧尸在种类繁多的丧尸片中,属于中规中矩的标准丧尸,既不是那种行动迟缓只能站在原地任人宰割低能丧尸,也不是那种能飞能跳还能瞬移的狂化丧尸。

很适合在星际用来给大家入门。

和虫族与野兽不同,丧尸这种生物抛开死亡威胁,作为类人形生物,本身就会让人在心里本能的产生抗拒和排斥,属于典型的恐怖谷理论。

前有灵异后又丧尸,古地球的恐怖细糠也该让星际没受过刺激的宝宝们挨个品一品了。

至于游戏里的剧情走向,音觅决定按照釜山行原本的时间线走,以丧尸病毒爆发为背景,聚焦列车上的生存危机,通过丧尸的攻击性、密闭空间的压迫感营造恐怖氛围,同时借助角色冲突展现灾难中的人性善恶。

与伽椰子跳楼机无解结局不同的是,釜山行过山车是真的可以通关的。

游戏人数依旧是八个人,对应电影釜山行中的主要人物,进入游戏后,便随机匹配扮演的角色。

大方向敲定后,音觅便在光脑上记录着游戏场景的构建简图和几个特殊关卡的小细节。

她将八个角色的人设浅写了一下,又将剧情串了一遍,与伽椰子跳楼机无论玩家怎么做都会被袭击抓住不同,这一次随着人物选择不同,剧情的走向也是不一样的。

要把人设再捋清一些,如果不严格按照人设走,无论如何,他们也是通不了关的。

场景的构建几乎不需要提前预设,因为无论怎么走,都逃不脱过山车这个密闭环境,最多在中途添加几个站台点,但大量的丧尸除了让他们乖顺回来,也无法强行突破。

关卡设计和剧情线写了满满两大张,就连玩家做出的不同选择也发散了几十种结局,当然百分之九十九的结局全都是团灭。

直到深夜,音觅将所有的剧情线梳理结束,光脑关于釜山行过山车的初稿就弄了整整两个g。

第二天一上线,音觅在店里露了个面后,便直接去了隔壁构建场景。

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