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第一百六十三章 《游戏基地》与《精灵Cute》(3)

然后借助游戏市场的火爆,familycomputermagazine杂志开始畅销。

而德间书店的游戏杂志大卖,竞争对手ascii出版社自然坐不住了。

ascii出版社开始在自家的杂志login上搞游戏专栏,凭借编辑优秀的文笔,专栏迅速受到读者的欢迎。

游戏专栏的成功,坚定了ascii出版社转型的信心。

于是ascii出版社在1986年推出了周刊famicom通信。

这本杂志就是日后霓虹游戏界大名鼎鼎的fami通的前身。

而现在这个时间点,这些游戏杂志都还没有出现呢。

可以这样说,如今的霓虹出版界,单独在游戏杂志领域,还是一片未曾开垦的荒地。

computer通信杂志的销量虽高,但却不是纯粹的游戏杂志。

精灵game尽管销量一般,但已经是该类型的绝对领头羊了。

而当泷田幸司在第四周搞出了按照销量,市场占有率为主,评分为辅的排行榜后,精灵game的发展已经无法阻挡了。

之前为了得到销量数字,云上文化还需要花费巨大的人工费用和咨询费用。

但随着精灵game的综合排行榜出现,开始得到玩家和读者的认可后。

已经有游戏厂商联系精灵game,主动提交销量以及街机的装机数据了,只为能让自家游戏在排行榜上更进一步。

尽管还只是一些小厂,大厂还在观望。

可精灵game的所有人都坚信,随着排行榜的影响力越来越大,那些大厂为了宣传,也会主动来上报销量的。

而精灵game对于精灵娱乐的战略价值,在第四期发行后,也开始逐步显露威力。

凭借过万的基板累计销量,马里奥兄弟成功登上精灵game游戏周榜第四位。

泷田幸司还很“懂事”的给自家游戏开了一篇专访。

然后,精灵娱乐这边的订单就大涨了一波,一周预订数量就有三千台。

而且精灵show直营店里,马里奥兄弟的街机消费,几乎提高了百分之三十。

听到北原惠理说到这里,羽生秀树忍不住叮嘱。

“告诉泷田主编,排行榜的数据和评分一定要公平公正,不能因为是我们自己的游戏,就故意提高名次和评价。”

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